Ningún Clobbering con Klaberjass
En este juego, seis tarjetas se reparten en paquetes de tres a ambos jugadores. Se hace frente la décimotercero tarjeta, y el resto del paquete es cara colocada abajo, en parte cubriendo la tarjeta dada vuelta. El no-distribuidor, que tiene la primera opción en el nombramiento del juego del triunfo, puede aceptar el juego de la tarjeta hecha frente, o el paso, o “schmeiss”, es decir, para ofrecer al distribuidor la oportunidad al tiro en las manos o el juego con la tarjeta hecha frente como triunfo. Si el distribuidor acepta los schmeiss, las manos se lanzan adentro y las tarjetas se reparten otra vez; pero si el distribuidor rechaza, el juego procede con el triunfo original. Si el opositor pasa, el distribuidor puede aceptar el triunfo, pasa, o los schmeiss.
Cuando ambos jugadores pasan, el hacer una oferta está abierto para otro redondo cada jugador que tiene una oportunidad de nombrar un juego, las manos se lanzan adentro y las tarjetas se reparten otra vez. Siempre que el jugador acepte o nombre un triunfo, los extremos que hacen una oferta o el distribuidor distribuye tres tarjetas adicionales a cada jugador. Cualquier jugador que celebra los siete de triunfos puede intercambiarlo para la tarjeta hecha frente; si no la tarjeta hecha frente se pone encima del paquete de juego.
Antes de jugar del primer truco, ambos jugadores meld las secuencias en sus manos. Para los propósitos melding, las tarjetas alinean en su orden natural: as (alto), rey, reina, gato, diez, nueve, ocho, y siete (punto bajo). Las secuencias deben estar del mismo juego y de fila adyacente, de las secuencias de la tres-tarjeta que cuentan 20 puntos y de las secuencias de la cuatro-tarjeta, 50.
Una secuencia de la cuatro-tarjeta batirá una tres-tarjeta, una secuencia más alta contra más baja, y una secuencia en el juego del triunfo batirá uno de la misma fila en cualquier otro juego; en caso que ambos jugadores tengan secuencias de la misma fila, los golpes de los no-distribuidores el distribuidor. Si el no-distribuidor lleva a cabo una secuencia, él anuncia si vale 20 0r 50, con lo cual el distribuidor puede decir, “buenos”, o “no bueno”, dependiendo de su propia tenencia.
Si el distribuidor tiene una secuencia del mismo valor, él puede preguntar al no-distribuidor cómo el colmo su secuencia funciona para determinarse cuyo es el más alto. La alta secuencia no se revela hasta que después de que se haya jugado el primer truco; entonces se hace frente en la tabla junto con cualquier otra secuencia que el jugador pudiera sostener.
En jugar una mano, el primer plomo se hace cerca el no-distribuidor, y el distribuidor deben seguir siempre el juego si es capaces; si no él debe triunfo si él puede. Si el plomo de la abertura es un triunfo, el distribuidor debe tomar el truco si es posible jugando un triunfo más alto.
El ganador de cada truco conduce al siguiente, el objetivo de cada jugador que debe tomar los trucos en los cuales está contando tarjeta. Las tarjetas de cuenta son el gato del triunfo (jasz) digno de 20 puntos, el triunfo nueve (menel), 14; cualquier otro gato, dos; cualquier reina es tres, cualquier rey, cuatro; cualquieres diez, diez; y cualquier as, once.
Además de tomar señala en los trucos, el jugador que celebra al rey y la reina de triunfos puede, sobre jugar el segundo de esas tarjetas, opinión “Bella”, y anotar 20 puntos. Diez más puntos se anotan para tomar el truco pasado de la mano. Después de que se haya jugado la mano, los totales de cada jugador su cuenta, incluyendo los sistemas, los puntos en trucos, bella, y el truco pasado.
Cuando el fabricante del triunfo tiene la cuenta más alta, los expedientes de cada jugador su cuenta llena, pero en el caso de un lazo, el fabricante del triunfo no anotan nada, mientras que su opositor anota su propio total. Si el no-fabricante tiene la cuenta más alta, él consigue sus el propios y la cuenta de su opositor. El fabricante del triunfo que sostiene bella y ve que su opositor va a outscore lo puede limitar estratégico sus pérdidas no demandando la cuenta del bella.
El juego es 500 puntos y se juega generalmente a la terminación de cada mano, porque si ambos jugadores alcanzan 500 en el mismo reparto, al jugador con los triunfos totales más altos, no no necesariamente el quién alcanzó 500 primeros.